Yeah Ludum Dare 26 #3 – Rating ist da: gar nicht mal so gut

ludum dare logo

Ja das ist also nun das Ende des Ludum Dare #26 – Compos. Die letzten Wochen über habe ich mehr als 100 Spiele der Competition gespielt, so fair und objektiv bewertet, wie es mir möglich war. Es waren echt geniale Spiele dabei. Einige habe ich sogar auf der Festplatte behalten, da sie einen weiteren Blick wert schienen. Andere habe ich sofort nach dem Spielen wieder gelöscht. Nicht weil sie schlecht waren, sondern um den Überblick nicht zu verlieren. Was ich auf jeden Fall sagen kann ist…

Die Konkurrenz war hart aber fair…

… und fordert einen auf jeden Fall heraus. Ich habe Spiele gespielt, bei denen ich mir immer wieder sagen musste: “Da arbeiten echte Profis!” Denn in 48 Stunden ein Spiel fertig zu stellen ist kein Kinderspiel. Die Ergebnisse die ich bei manchen gesehen habe, waren überragend gut durchdacht und waren vom Fertigkeitsgrad her sehr nahe an einem Verkaufbaren Indie-Titel. Ich hingegen musste mich nach einigen kleinen Rückschlägen ständig wieder motivieren durchzuhalten. Da ich aber nun weiß, mit welchen Leuten ich in den Wettbewerb ziehen muss, bin ich motivierter als jemals zuvor, bei der nächsten Ludum Dare mein bestes zu geben. Auf jeden Fall habe ich eine ganze Menge gelernt.

Was habe ich denn gelernt?

Wie man eine große Spielidee auf ein Minimum reduzieren muss, damit man es in der vorgegebenen Zeit schaffen kann. Wie man Fehler zu seinem Vorteil nutzen kann. Wie stark Müdigkeit einen selbst bei kleinsten Arbeiten behindern kann. Wie frische Luft und ein Kinobesuch mit der Liebsten die Motivationskurve wieder auf Kurs bringt. Wie ich ohne Energy-Drinks viel entspannter und effizienter arbeiten kann. Wieviel besser eine Tasse Tee mit Milch und ein Apfel sein kann als Bier und Pizza. Wie wichtig eine gute Community, speziell die der Ludum Dare ist, die mir bei so vielen Fragen schnell und unbefangen geholfen hat. Wie ich an die nächste Compo herangehe und wieder Vollgas geben werde, ganz egal wie die Bewertungen für das eigene Spiel auch ausfallen mögen. Wie toll das Gefühl ist, etwas geschafft zu haben, das man sich selbst nicht zugetraut hat.

Was wurde denn nun aus meinem Spiel?

Bildschirmfoto 2013-05-23 um 10.09.58Ich habe es rechtzeitig nach 48 eingesendet und es ist nicht disqualifiziert worden. Das alleine war doch schon ein großer und sehr befriedigender Erfolg für mich. Eigentlich schon der Sieg den ich mir erhofft hatte. Den inneren Schweinehund besiegen, durchhalten und etwas fertigzustellen. Tolles Gefühl. Dann bekommt man die ersten Bewertungen die sich positiv anhören. Das geht dann runter wie Öl. Dann kommen ein paar Kritiken, nicht so toll, aber wenn man dann reflektiert, sind diese Kritiken gerechtfertigt. Also auch nicht so schlimm. Jetzt da die Compo vorbei ist und die Bewertung da ist, freue ich mich schon auf das nächste mal. Denn diesmal weiß ich von Beginn an, worauf ich achten muss und was man vermeiden kann. Mein Bewertung könnt ihr Euch hier ansehen –> ANOTHER MINIMALISTIC WAR 😀 Außerdem kann man dort auch die LD#48-Version spielen.

Nicht so gut wie erwartet, aber nicht so schlecht für das erste mal…

An einen Sieg habe ich natürlich niemals gedacht, dafür fehlt mir Erfahrung und das Thema war schwierig für mich. Außerdem waren viele Leute einfach wirklich verdient besser als ich. Letztlich ist aus meinem Survivor-Game auch nur ein billiger Grinder-Shooter geworden. Aber das ist auch nicht so schlimm. Wie weiter oben erwähnt, finde ich die Tatsache, dass es fertig geworden ist und nicht disqualifiziert wurde schon als Sieg. Für die erste Teilnahme ist das nicht unbedingt die Regel. Also alles supi…

Hier mal ein kleiner Auszug meiner Dokumentation

Most wanted features:

  • 4 different weapons -> Kung-Fu-Fist, handgun, shootgun, maschinegun
  • 4 bonus items -> faster movement, faster shooting frequence, Nuke that kills all enemys on screen, random teleporter
  • 3 Shops -> health, ammo, bonus items, food
  • 4 diffrent kind of enemys -> Melee-Fighter, Shooting soldier, dog, maschinegun soldier
  • 2 Boss Enemys
  • X Levels with different goals (gather 500Dollar to open the exits door, kill all Enemy)
  • X Highscore
  • X Archivments
  • X Destroyable Levels (Chests, barrels, walls…)

Remaining features:

  • 1 Weapon -> handgun
  • 0 Bonus Items
  • 2 Shops -> ammo, health
  • 1 Enemy -> melee fighter
  • 0 Boss Enemys
  • 1 Level
  • 1 Non persistent Highscore
  • 0 Archivments
  • 0 Destroyable Levels

Die Gründe für das massive Streichen von Features sind einfach zu benennen. Zeitmangel, da zuviele Features einfach zu Testintensiv waren und Fehler verursacht haben. Einige Features hätten noch umgesetzt werden können, da sie aber hierarchisch nicht in der richtigen Reihenfolge implementiert werden konnten, (wurden von weniger priorisierten Features geblockt) mussten sie in letzter Konsequenz ganz ausgelassen werden 🙁 Zeit ist bei einer Jam / Compo ein sehr kritischer Faktor.

So sind dann auch die größten Kritikpunkte an meinem Spiel entstanden, nämlich: Zu wenig Abwechslung, da zu wenige verschiedene Gegner, zu eintönige Sammelei von Credits, der relativ hohe Schwierigkeitsgrad und das Fehlen zusätzlicher Levels.

Was werde ich beim nächsten mal anders machen?

Von Beginn an werde ich die Feature-Liste besser konzipieren. Durch Prioritätssetzung in den Features werden die für den Spielspaß wichtigen Features nicht mehr durch nebensächlichkeiten blockiert. Ein verbesserter Workflow mit besser abgestimmten Work-Break-Timings. Generell aber werde ich mehr Zeit in das Konzept stecken. Das ständige Anpassen des Konzepts hat mich viel wertvolle Zeit gekostet. Mit der Programmierung war alles super, da ging es relativ gut voran. Aber auch dort habe ich nun einen Eindruck davon, was man beim nächsten mal verbesser könnte. Es gibt also noch viel Platz nach oben und da möchte ich auf jeden Fall die nächsten male hin, stetig ein wenig höher 🙂

Vielen Dank an die Veranstalter der Ludum Dare. Es hat viel Spaß gemacht. Bis zum nächsten mal!

Edit: Vielleicht eine nette Idee. Ich habe nach der Jam ein wenig an dem Spiel weiter gearbeitet. Einfach aus Interesse und aus dem Bestreben heraus neues zu erlernen… Übung mach den Meister. Die “scarcely polished” Version darf man sich hier runterladen und spielen 😀

2 Replies to “Yeah Ludum Dare 26 #3 – Rating ist da: gar nicht mal so gut”

  1. Mein Feedback

    Pro:
    -sehr flüssige FPS
    -einfache Steuerung
    -kleine Dateigröße
    -Diagonales laufen (glaub mir das sieht man selten bei den meisten geht nur rauf,runter,links und rechts)

    Contra
    -Pathfinding nicht optimal etliche horden verstopfen sich gegenseitig
    (hier eine hilfe dazu MIT code http://www.gamasutra.com/view/feature/131505/toward_more_realistic_pathfinding.php?print=1)
    -Es fehlen grafiklen zu orientierung.
    z.B wenn der Charakter nach unten läuft oder diagonal.
    -Ziel man mit der Waffe auf etwas hinter dem Charakter sollte die Grafik vom Charakter sich mitdrehen.

    Ansonsten möchte ich anmerken das deine engine das potenzial hat einen Zelda oder Secret of Mana Clone zu machen.Deshalb wollte ich auch mit dir reden.

  2. Hi.

    Schon einmal vielen Dank für dein schnelles Feedback. Ich finde deine Contras passen zu Aussagen anderer Testspieler. Sehr gut finde ich den Beitrag mit dem Pathfinding. Ich habe bereits vor einer Woche damit begonnen, daran zu feilen. Es dauert nur noch ein wenig, da ich zur Zeit viel zu viele Überstunden im Büro machen muss… Aber der Beitrag von Gamasutra ist definitv eine Hilfe. Das mit der Drehung des Spieler, in hinsicht auf die Positionierung der Maus hatte ich in der ersten Version mit drin… allerdings finde ich hatte die Drehung der Waffe einen gewissen Coolheitsfaktor, den ich aus Spaßgründen drinnen gelassen habe… So ala “Cool guy are shooting backwards without looking back!” 😀

    Grafiken werden zur Zeit definitv überarbeitet. Auch die Charaktere werden feiner und detaillierter. Der aktuelle Stand war für die LudumDare-Compo ausreichend… nun will ich es aber schöner haben ^^

    Oh noch etwas… Ja die Engine war zu Beginn auch für einen RPG-Titel gedacht… Another minimalistic War sollte erst ein Survival RPG mit Nahrungssuche, Versteckausbau und Charakter-Attributen werden…. Aber da der Wettbewerb nun einmal in 48H vorbei ist, musste ich die meisten Features streichen und zurück blieb ein 2D-Shooter mit Ulk-Sounds 😀
    Ja wenn du Fragen hast, können wir die Tage gerne mal quatschen (Via Mumble oder TS3) Bis dann und beste Grüß0e!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *